sábado, 16 de marzo de 2019

LAS PESADILLAS DE SKYRIM

TOP ENEMIGOS MÁS PODEROSOS DEL JUEGO

¿Cuáles son los enemigos más poderosos de todo éste universo; Skyrim? Si te lo has preguntado, entonces aquí encontraras tu respuesta. Si consideras que faltan o sobran personajes en éste listado, eres libre de hacermelo saber en los comentarios;)!
-El listado está ordenado por nivel de menor a mayor poder-
Video propiedad de: Viking Cat

Jefes bandidos


Éstos cuentan con un nivel predefinido, es decir, sus habilidades n
o cambian conforme tu aumentas de nivel, si te haz topado con alguno, sabrás que son difíciles de matar, y es por eso que son nivel 28, más aparte éstos personajes cuentan con 497 aprox. de vida. Tu desventaja es: a mayor equipamiento lleve tu personaje, estos tendrán uno mejor, mejores armas, mejor encantadas, pociones, poderes, etc.

Gigantes

De seguro más de alguna vez haz intentado o te haz propuesto derrotar a alguno de éstos siendo novato y te has topado con la desgracia de sólo conseguir volar por los cielos. Éstas criaturas tienen nivel 32 y cada uno se encuentra con un aproximado de 500 de vida, siempre van acompañados de otros gigantes o mamúts que no dudarán en atacarte tan sólo noten tu presencia, se encuentran comúnmente en campamentos o por las carreteras de Skyrim. 

Seeker

Ésta criatura se encuntra únicamente en el DLC de
Dragonbohrn. Es nivel 42, su vida consta de nada más que 760 puntos. Son absolutamente inmunes a la parálisis, ya sea por pociones, hechizos o encantamientos. Su principal característica a la hora del combate es el crear clones de sí mismo, con la misma fuerza y poder que el.

Draugr

De seguro ya estás harto de éstos insoportables enem
igos.  Cuentan con un nivel 45 y tiene la estimada cantidad de 1400 de vida. Lo más letal en éstos es su imponente armadura de ébano, cada Draugr cuenta con ésta infaltable armadura; arcos, espadas, armaduras. Poseen al igual que nuestro personaje principal; gritos, por lo general son contunción o empuje.

Sacerdotes Dragón


Suelen ser bastantes poderosos gracias a su magia, suelen conjurar a fantasmas de escarcha o de la tormenta. Son  nivel 50 y cuentan con aproximadamente 1490 puntos de vida, bastante parecidos al puesto anterior; Draugr. De éstos no hay muchos detalles, pero siempre son un gran problema a la hora de la batalla si tu nivel no es superior o cercano a la de ellos.

Maestros Vampiro

Son la pesadilla de los guardias de todo skyrim. Es de nivel 65, son demasiado difíciles de matar si no estás bien equipado, ya que cuentan con diferentes hechizos exclusivos de éstos personajes; invocar cadáveres, invisibilidad, absorber salud. Cuentan con la gran cantidad de 1220 de vida. Además de ésto, suelen llevar esclavos vampiros que en veces cuentan con los mismos poderes pero con menor nivel, suelen viajar en grupos de 3 o 4.

Miraak

La pesadilla de muchos jugadores, al igual que los Seeker, se encuentra en el DLC Dragonbohrn. A diferencia de todos los puestos anteriores, no tiene un nivel fijo, tiene nivel 35 como base, pero éste cambiará de nivel a uno más alto conforme tu lo hagas, aproximadamente se multiplica a tu nivel un 1.5, y así sucesivamente hasta que tope con el nivel 150. Tiene de las mejores habilidades, las cuales son que; puede revivir diversas veces, además de regenerarse con una velocidad impresionante, lo cual lo hace bastante poderoso a diferencia de los anteriores puestos.

Karstaag

Es uno de los niveles más elevados del juego, su nivel es 90, lo cuál lo hace demasiado difícil de matar, ya que también cuenta con regeneración, ésta en combate es de 0.3 a partir de su nivel de salud máxima, por ejemplo, cuando su vida está completa, regenera entre 10 y 12 puntos por segundo, eso sumando a que resiste todo tipo de venenos, además de utilizar una capa de tormenta la cuál te hará salir volando si te encuentras a una corta distancia.

Guerrero de ébano

Éste personaje se queda con el puesto #1 en mi top de más poderosos y Skyrim. Claro, hay NPC´s más poderosos que éste, pero no son enemigos. Éste guerrero es nada más y menos que nivel 80, es 10 niveles más bajo que el puesto anterior Karstaag, pero El Guerrero de Ébano cuenta con la gran cantidad de 2000 puntos de vida, cuenta con habilidades bastante similares a las de nuestro personaje. Es el único en su clase que tenga perks como las de nuestro jugador, más aparte su armadúra de ébano cuenta con excelentes encantamientos y cuenta también con dos gritos, tales como Fus Roh Da y Desarmar. 

jueves, 14 de marzo de 2019

MODS INFALTABLES


TOP 5 MODS



-Todos los enlaces son descargables en NexusMod-



 Enhanced Lights and FX tiene el objetivo de crear un ambiente más dramático y realista para las luces Skyrim agregando luces a todas las fuentes de luz y eliminando cualquier luz sin una fuente, así como la adición de muchos más efectos como humo, luces voluminosas, gotitas, También realicé algunos rediseños amistosos según fue necesario, y algunos rediseños para una apariencia más dramática. Este mod se verá mejor con cualquier mod o ENB que oscurezca los interiores. 
 Skyrim Flora Overhaul es un proyecto moderno dedicado a revisar el paisaje de Skyrim con una flora más variada y de mejor apariencia, mejora la calidad de juego y la comodidad al jugar, ademàs de una mejor visiòn.


Trata de texturas de agua realistas revividas y rehechas desde cero. Las nuevas texturas de la superficie del agua fueron cuidadosamente elaboradas en un intento de imitar el movimiento fluido del agua. El lago, el estanque, el río y el agua del océano son ahora visualmente y auditivamente distintos entre sí. También se han modificado varios efectos del agua.
The Wilds se enfoca en agregar efectos de sonido en la naturaleza de Skyrim. Con los 115 nuevos efectos de sonido, el propósito de The Wilds es ampliar audiblemente la fauna de Skyrim con la adición de varios animales, aves e insectos que juegan según el clima, la hora del día y la región. En los bosques, por ejemplo, escucharás los sonidos de zorros, ciervos y cuervos. Por la noche, oirás a los lobos aullar desde lo lejos o a los bribones comunes que llaman a otros. En The Reach, es posible que escuches alguna que otra cabra montés o halcón.Además de los animales, The Wilds también agrega sonidos de impacto de lluvia en carpas y estructuras de madera, sonidos de arbustos para simular los movimientos de pequeños mamíferos que se dispersan al acercarse y sonidos de olas de aguas tranquilas que golpean madera en troncos de árboles o estructuras que Están parcialmente sumergidas en agua.  
  • Necesidades y enfermedades realistas
  • Èste mod ademàs de ser sencillo, se mantiene. No se consumen calorìas, formulas de nutriciòn, etc. es relativamente simple y se integra con el juego siendo funcional.

miércoles, 13 de marzo de 2019

LA HERMANDAD OSCURA

UN BESO, QUERIDA MADRE



 La muerte de nuestro enemigo es uno de los deseos más oscuros del ser humano, y hay quien ve en ello una oportunidad profesional. Es el caso de la Hermandad Oscura, una banda de mercenarios que se dedican a poner fin a la vida de cualquiera, siempre y cuando haya un cliente interesado en dicha pérdida. Estos asesinos se rigen por un código basado en el respeto a sus compañeros y el culto a Sithis, el dios primordial del caos, y a la Madre Noche, su divinizada esposa de origen mortal.

Misiones

La Hermandad Oscura


El temor inspirado por este clan les ha conferido una fama más que justificada por toda la región, amén de un halo de misticismo presente en el Sacramento Negro, un ritual que todo aquel que requiera sus servicios debe efectuar.

En el libro Un beso, querida madre, hallamos la descripción del ritual, que consiste en crear una efigie de la deseada víctima fabricada con un esqueleto humano, un corazón y un trozo de carne. Después de rodear de velas esta representación, hay que apuñalar el corazón repetidas veces con un cuchillo frotado en belladama mientras se recita la siguiente plegaria: "Santa Madre, Santa Madre, envíame a tus hijos, pues los pecados de los indignos deberán purgarse en un bautizo de sangre y miedo". Tras esto, la Madre Noche escucha la súplica y se la susurra a un miembro de la Hermandad conocido como Oyente, quien a su vez la transmite a los Portavoces para que formulen el encargo a los suyos.

La reputación de esta infame facción se halla en un estado de decadencia, después de que casi todos sus santuarios fueran saqueados durante la Gran Guerra entre el Dominio de Aldmer y el Imperio Mede. De hecho, uno de los principales conflictos del funesto gremio es que la Madre Noche ha dejado de comunicarse con ellos, por lo que deben guiarse por los rumores para averiguar quiénes son sus clientes y así contactar con ellos. Durante nuestro paso por la Hermandad Oscura podemos o bien exterminarles o bien devolver su gloria de antaño.


En Ventalia, si entramos en la casa del niño Aventus Aretino, le encontraremos en plena práctica el Sacramento Negro. El muchacho confundirá nuestra presencia con la ansiada visita, y nos formulará con entusiasmo su deseo: la muerte de Grelod la Buena, la cruel regente del Orfanato Salón de Honor en Riften. Al poco de llevar a cabo el asesinato, recibiremos un misterioso pergamino con la huella de una mano estampada, sello de la Hermandad Oscura, y el escueto, más elocuente mensaje: “Lo sabemos”.


Si después de eso nos vamos a dormir, seremos raptados y despertaremos en una cabaña. Astrid, nuestra captora de aterciopelada voz nos reprochará el haber tomado un encargo que no nos pertenecía. A partir de aquí, sólo tenemos un camino: demostrar que somos dignos de la Hermandad Oscura, para lo cual se nos plantea una prueba. Tenemos ante nosotros tres rehenes, y sobre uno de ellos pende un contrato de muerte. El reto consistirá en ejecutar a aquel que ha sido designado como víctima del gremio de asesinos. Es en este punto del juego donde se nos pone de frente ante una cuestión moral que, probablemente no nos hemos planteado durante la partida: ¿Quién decide sobre la vida de los demás? Skyrim está repleto de muertes violentas: la partida empieza con el Dovahkiin de camino al patíbulo y, como en casi todo juego de rol que se precie, deberemos defender nuestra vida terminando con la de otros, e incluso podemos iniciar matanzas injustificadas que nos llevarán a consecuencias difíciles de manejar. Sin embargo, es aquí donde se nos plantea la muerte ajena como una responsabilidad en la que radica la filosofía de la Hermandad Oscura, y es en esta prueba es donde demostraremos a Astrid nuestra validez como nuevo recluta. Cualquiera de los rehenes que escojamos bastará para superar el reto —lo cual nos hace pensar que los tres eran futuras víctimas del gremio— y, tras ello, Astrid nos invitará a conocer la Hermandad en su Santuario cerca de Falkreath.

Durante el reto, podemos rebelarnos, asesinar a Astrid y liberar a los prisioneros. Tras ello, podemos informar al comandante Gayo Mero, quien nos pedirá ir al Santuario de la Hermandad Oscura para acabar con sus miembros.


Silencio, hermano




Para acceder al santuario, deberemos pronunciar la frase "Silencio, hermano" cuando se nos pregunte cuál es la música de la vida. Tras ello, pasaremos a formar parte de la familia, compuesta por unos miembros llenos de un carisma inolvidable: la propia Astrid, líder del gremio; Babette, una niña vampira que se aprovecha de su apariencia infantil para engañar a sus víctimas; Nazir, quien nos encargará asesinatos a modo de misiones secundarias; Cicerón, el extravagante bufón devoto de la Madre Noche —y con quien nos hemos podido cruzar previamente, mientras transportaba el ataúd que contiene el cuerpo de su madre espiritual— cuyo nombre es un guiño al célebre orador romano; Gabriella, que utiliza sus encantos para embaucar a sus víctimas; el sabio y huraño Festo Krex; Arnbojrn, el licántropo esposo de Astrid; el afable Veezara y, por supuesto, Lis, la araña congeladora adoptada como mascota por la Hermandad. Más adelante, conoceremos a Sombra, el espectacular caballo espectral que recibiremos como recompensa durante una de las misiones que pertencen al arco que nos ocupa.

Durante nuestra convivencia con el gremio de asesinos, cuyo respeto nos ganaremos a medida que completemos encargos, percibiremos dos problemas: la frialdad de Astrid y la desconfianza del resto de miembros hacia Cicerón, quien se encierra a menudo en la habitación donde reposa el cuerpo de la Madre Noche y cuya excéntrica personalidad es blanco de desprecio por parte de sus compañeros. Al espiarle, descubriremos la frustración de Cicerón al no recibir mensajes pese a ser el Oyente y un fiel devoto a su diosa. Para evitar ser descubiertos, nos esconderemos en el ataúd, y en una tétrica escena, la Madre Noche nos nombrará su siguiente Oyente —y de nuevo, como buen protagonista de una aventura de fantasía heroica, el Dovahkiin vuelve a ser el Elegido—. Cicerón estará entristecido, pero respeta a la Madre Noche por encima de todo. No obstante, Astrid se mantiene desconfiada hacia nosotros y no termina de creer que seamos el siguiente Oyente. Este desacuerdo, sumado a la tensión previa con Cicerón, causará una escición del gremio y el bufón, quien atacará a sus compañeros y se dará a la fuga. Nosotros deberemos darle caza y, tanto si perdonamos su vida como si no, deberemos regresar con Astrid. Nuestra jefa deja a un lado los prejuicios hacia nosotros y nos pide que visitemos a Amaund Motierre, el cliente señalado por la diosa.


¡Ave, Sithis!




Durante nuestra cita con Motierre, miembro del Consejo de Ancianos de Skyrim, gobierno central del Imperio, recibiremos un encargo con un peso político devastador: el asesinato de Titus Mede II, el mismísimo emperador de Tamriel.

Ayudados por Astrid, nos inflitraremos como el Gourmet, un aclamado chef que amenizará con su gastronomía la recepción del Emperador en la ciudad de Soledad, rol que aprovecharemos para cumplir el contrato. Tras acabar con la vida del soberano, seremos detenidos por el Comandante Maro, quien nos revelará que nuestra víctima era un señuelo y que alguien de la misma Hermandad Oscura nos ha traicionado a cambio de cesar la eterna persecución contra el gremio de asesinos. El propio Maro nos desvela que él no tiene intenciones de cumplir su parte del trato, y que nuestros hermanos oscuros serán los siguientes después de terminar con nosotros.


Si conseguimos zafarnos, podemos llegar al Santuario para descubrir un doloroso desenlace: nuestro cuartel ha sido arrasado por los imperiales, y veremos morir a algunos de nuestros compañeros ante nuestros ojos, si bien los cadáveres de otros ya yacen en el suelo —e incluso Lis cae en la batalla—. Sólo hallaremos dos supervivientes: Nazir y Babette, con quienes derrotaremos a los invasores. Por último, descubriremos el cadáver calcinado y moribundo de Astrid. En su último aliento, la mujer nos confiesa, arrepentida, que traicionó a la Hermandad para comprar su salvación del imperio y que merece ser juzgada por Sithis. Rodeada de velas, realiza el Sacramento Negro para pedirnos que acabemos con su vida, no sin antes hacernos una última petición: restaurar la Hermandad Oscura.

La Madre Noche nos recuerda que el asesinato del auténtico emperador sigue pendiente. Junto con Nazir y Babette, creamos un nuevo cuartel general en Lucero del Alba, donde se halla un antiguo Santuario abandonado. Desde aquí, planearemos el asesinato de Titus Mede II.

En esta ocasión, nos infiltraremos en un barco donde la guardia no será fácil de burlar. En sus aposentos, Titus nos aguarda con paciencia y resignación, y es que siempre ha sido consciente de que alguien en su posición es un blanco fácil. El emperador acepta su destino con dignidad, pero aprovecha la ocasión para pedirnos venganza contra quien haya formulado el contrato, lo cual quedará a nuestra elección.


Tras un asesinato que causa conmoción en el orden político de Skyrim y un intento frustrado de erradicación de la Hermandad Oscura, ésta renace de nuevo. El Dovhakiin se convierte en su nuevo líder, mientras que Nazir busca nuevos reclutas que sirvan a Sithis. Y es que la muerte es un negocio inagotable en un mundo lleno de intrigas e intereses perversos como lo es Tamriel. La supervivencia, la ambición o la libertad a veces suponen la muerte de otro, para lo cual nunca es desestimable la ayuda de un profesional ni la de los dioses.

VIEJO GREMIO


EL PRIMER LADRÓN


Zorro Gris




Gray Fox es el maestro de hermandad de la Cofradía de Ladrones . El Zorro Gris obtiene su nombre de su sneakiness en el robo y la máscara de gris, la capucha gris de Nocturnal , que él lleva. La primera Gray Fox robó el carenado de la Daedric príncipe Nocturnal sí misma.
 El título de Gray Fox ha pasado de líder a su sucesor, dando la capucha gris de Nocturnal al sucesor. Dado que el sucesor se convierte en el Zorro Gris, muchos piensan que ha vivido durante más de 300 años. 
En un libro al azar encontró titulado " Sombras robada ", un ladrón joven hembra se alistó para ayudar a un experto ladrón. 
Durante un ritual realizado por las brujas, el dios Daedric nocturna es convocado.
 Nocturnal se quita la capucha durante el ritual. El joven ladrón se esconde allí, esperando la señal del maestro para robar la capucha. 
De repente, la voz del maestro grita, avisando de la presencia nocturna del ladrón joven. 
Nocturnal da vuelta y comienza a estrangular al joven ladrón. El ladrón joven, antes de morir, se da cuenta de que la cubierta ha desaparecido.
 Se presume que el ladrón entonces se pone la capucha y se convierte en el Gray Fox, la activación de la maldición de la capucha en el proceso. 

Se desconoce si el libro es verdadero o no, pero lo dice posiblemente la única historia completa de cómo el Zorro Gris llegó a estar en posesión de la capucha. Los nombres de los dos ladrones nunca son revelados en el libro, sin embargo, al final de la línea de Ladrones búsqueda Guild, el actual Gray Fox nombres Emer Dareloth como el verdadero ladrón de la capucha.


Quien Era Realmente ?




Se revela más adelante que la actual Gray Fox es Umbranox Corvus , el conde de Anvil . La maldición de la capucha causó su identidad real para ser borrado de la historia, lo que le obligó a continuar su vida conocido sólo como The Stranger . A pesar de haber estado ausente durante diez años, con la ayuda del Héroe de Kvatch , levanta la maldición de sí mismo al final de The Heist último y regresa a su esposa, la condesa de Anvil Millona Umbranox . Pasa por la capucha al Héroe de Kvatch para sucederlo como Gray Fox y el Gran Maestro de la Cofradía de los Ladrones, por lo tanto se convierte en el nuevo Fox Gray.


Hay un par de referencias a la Gray Fox en The Elder Scrolls V: Skyrim : 

Durante el Gremio de Ladrones serie de misiones, el busto del Zorro Gris se encuentra en Mercer Frey casa 's. El busto es un objetivo hurto de Delvin Mallory , y al entregarlo, aparecerá en el escritorio de guildmaster. 

Cuando en el ala Pelagio del Palacio Azul, el Dragonborn es teletransportado a la mente de Pelagio. Con subtítulos en el juego encendido, Sheogorath menciona varias cosas relacionadas con la vida del Héroe de Kvatch , incluyendo "un Zorro ', con una capitalización F. 

Al término de los ladrones Gremio serie de misiones, Ravyn Imyan vez en cuando alabamos al jugador como usted le pasa, pero comentan que no eres Fox Gray. 

Cuando se le dé el busto del Zorro Gris , Delvin indicará que Mercer Frey admira el Zorro Gris.

GREMIO DE LOS LADRONES


EL GREMIO DE LOS LADRONES

Que Es El Gremio ?



El gremio de los ladrones es uno de varios acoplables facciones que aparecen en The Elder Scrolls V: Skyrim . Estacionado en el Ratway debajo de la ciudad de Riften , los miembros del gremio de los ladrones son conocidos por causar problemas en la ciudad. Los miembros del gremio se especializan en el robo de objetos de valor variable o prestar Septims . La mayoría de los ciudadanos los ven desfavorablemente; Mjoll la Leona ha hecho su deber de mantener el orden en Riften y se compromete a desmantelar el gremio. Maven Negro-Briar , el propietario afluente del popular Negro-Briar Meadery , consortes con el gremio, a cambio de su ayuda. El gremio tiene una suerte extraordinaria debido a ciertos miembros de entablar un acuerdo con el Príncipe Daedric , Nocturnal , para servir como sus guardianes.


Como Unirse ?





 Para unirse al gremio de los ladrones la Dragonborn debe introducir Riften durante el día, y hablar con Brynjolf , un hombre pelirrojo Nord, que se puede encontrar en el mercado Riften entre las 8:00 am - 8:00 pm Una vez que el Dragonborn está muy , Brynjolf automáticamente intentará entablar una conversación en la que el gremio de los ladrones búsqueda requisito previo un arreglo Posibilidad puede iniciar. Por otra parte, en las noches pasadas las 8:00 pm, el Dragonborn puede encontrar Brynjolf a la abeja y Barb posada, momento en el que le dirá al jugador a hablar con él durante el día en su puesto de venta en el mercado Riften . 
Brynjolf, cuando se detectan durante el día, le dará las instrucciones para robar dracónidos anillo de plata Madesi desde la caja fuerte situada debajo de la plaza y luego plantarlo en el interior del bolsillo de Brand-Shei , el propietario del local puesto general. Se le identifica como el único varón Dunmer (o Elfos Oscuros) en la multitud. Brynjolf iniciará una distracción llamando a todo el mundo dentro de la zona a escuchar la historia de su último producto que está vendiendo. Durante este tiempo, llevar a cabo el plan que ha establecido con Brynjolf. Plantar el anillo al instante terminará Brynjolf cuento de que él le está diciendo a la gente por lo que la dispersión. Ahora le dirá al dragón nacido para reunirse con él en la Flagon Ragged en el Ratway para discutir membresía. 

Incluso si el dracónidos no puede adquirir el anillo, uniéndose al gremio es posible, Brynjolf dice que todavía cree que el dracónidos tiene todo lo necesario a pesar del fracaso de la misión. Será, sin embargo, hacer unos pocos miembros del gremio tratar la dracónidos con más desdén, inicialmente.

El robo: Roba un objeto de una casa. 
El atraco: Roba un objeto de un negocio. 
El anzuelo: Deja un objeto robado en la casa de alguien para implicarle. 
La limpieza: Roba tres objetos de una casa.

Las Conexiones a La Hermandad Oscura


Como amigo de Astrid , (que tiene en su inventario una carta de crédito por Astrid), y la Hermandad Oscura , a menudo se vende joyería y artículos a crédito, cuando los contratos de pago de la Hermandad con ellos en lugar de oro. Cuando Amaund Motierre emplea la Hermandad Oscura para asesinar el emperador Tito Mede II , paga con un amuleto del Consejo de Ancianos . Astrid envía al oyente a hablar con Delvin en la jarra Ragged para recibir crédito por el amuleto. A pesar de sospechar de cómo la Hermandad llegó a adquirir el amuleto de buena gana lo acepta. 
Delvin también sugiere una posible relación pasada con Astrid , aunque es posible que esto no es cierto, ya que parece coquetear con muchos de los miembros del Gremio de Ladrones. 

Después de la escena en la que Mercer enojar al Gremio, Delvin tendrá una línea de diálogo acerca de la traición, y eso es todo ", como la Hermandad Oscura de nuevo." Esto podría indicar que estaba en la Hermandad y traicionado por ellos, o incluso por Astrid sí misma, a pesar de que deja mucho a la especulación, porque no habrá otro debate sobre el asunto. Astrid sólo con aire de suficiencia revelan que tienen una "historia". Incluso podría indicar que él, al igual que Astrid sí misma, se sintió traicionado cuando la Madre Noche no eligió una nueva escucha y deja que el descenso Hermandad.


Trivialidades



Delvin es advertido por Vex en una nota sobre la mesa de la Flagon Ragged por tratar de "echar un vistazo" a bañarse en el lago y amenaza que va a cortar su activo más valioso si lo atrapa otra vez. 
Si el Dragonborn es miembro tanto del gremio de los ladrones y la Hermandad Oscura , Delvin dirá "Estás haciendo amigos por todas partes, ya no es?" 

Aunque Astrid dice que es una cerca, él no va a comprar bienes robados de la Dragonborn, (a excepción de las Metas de hurto). 

Dirge llama incorrectamente como Delvin Vekel al preguntar por el Dwarven Warhammer que se suponía que debía recuperar. 

Delvin tiene acento Inglés muy fuerte, que es muy raro en el juego. 

Delvin es aparentemente la única persona en el Gremio, que reconoce la Dragonborn como la Guildmaster después de haber alcanzado el rango ya que constantemente se llaman "jefe". 

Se revela en The Elder Scrolls V: Dragonborn , Delvin es Sapphire tío 's. 

Delvin Mallory podría ser un juego de palabras con "ahondar en mallory", el nombre "Mallory", es decir la mala suerte y la condición gremio de los ladrones se culpado repetidamente a la mala suerte. 

Si se ha instalado Dragonborn, pueden encontrar Delvin hermano de Glover Mallory en la isla de Solstheim trabajaba como herrero en el pueblo de Raven Rock. Él también tiene un shadowmark a la izquierda de la puerta.

REGIÓN


UN POCO MÁS

Descripción

Skyrim, según el desarrollo realizado para el videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim, está geográficamente basado en paisajes de Escandinavia,3​ por ello destaca principalmente por su clima frío y sus ventiscas. El paisaje de la región está salpicado de cordilleras y montañas escarpadas. Por esto destaca especialmente la comarca de La Cuenca. Sin embargo, existe cierta variedad de paisajes y climas: mientras el sur de Skyrim tiene un clima más templado y "suave", con mayor densidad de bosques y llanuras, la mitad norte se ve casi continuamente salpicada por ventiscas y frío. Algunas ciudades como Hibernalia, Morthal o Lucero del Alba están casi toda parte del año bajo la nieve.4​ En cuanto a la fauna, la zona se encuentra habitada por una variedad de especies reales como lobos u osos, junto con otros animales y bestias fantásticas producto de la inspiración en los periodos de glaciación y en la mitología, como mamuts o dragones.3​

Los habitantes de Skyrim son, en su mayoría, nórdicos. Los nórdicos destacan por su amor por la guerra y su fuerte sentido del honor, además de su amor por su patria. Estos están divididos por la guerra civil que sacude Skyrim, por una parte, el Imperio tratando de mantener la provincia bajo control imperial, y por otro los Capas de la Tormenta, partidarios de Ulfric Capa de la Tormenta, jarl de Ventalia que aspira a ser el rey supremo de Skyrim e independizar la región del dominio del Imperio.4​ La provincia está formada por nueve entidades subdivisorias de nivel inferior denominadas comarcas. Cada una de ellas posee su propio estilo arquitectónico que la caracteriza. Todas ellas forman una federación en la que cada una de ellas es gobernada de forma independiente por su propio rey (denominado jarl).

Fauna

  • Animales domesticados: Usualmente se encuentran en ciudades, poblados, y asentamientos y ocasionalmente recorriendo el paisaje solos. Si tienen dueño, y son heridos o robados, al Sangre de Dragón se le impondrá una recompensa en esa región; existen pollos, perros, vacas, cabras y caballos. Si se mata a uno de estos, los guardias se volverán agresivos.
  • Animales salvajes: Usualmente son hostiles: arañas, osos (de cueva o de nieve), lobos, lobos de nieve, gato sable, gato sable de las nieves, skeever, cangrejos de barro, peces asesinos, conejos, zorros, mamuts (neutrales si se está a cierta distancia), águilas, ciervos y cauros.
  • Animales Acuáticos: Son útiles como alimento o ingrediente para pociones: salmones, betty de río, ostras, percebes; el único pez hostil es el pez asesino.
  • Insectos: mariposas, polillas, hormigas (se pueden encontrar en ciertos troncos cortados o caídos como en Carrera blanca)

En el juego existen animales con los que no se puede interactuar, como son águilas, murciélagos y hormigas.

  • El Mamut y el Cauro parecen haber sido domesticados por razas no amigables al jugador; el mamut, por los gigantes y el cauro por los falmer.

Comarcas y ciudades


La provincia se subdivide en nueve provincias o comarcas, cada una de ellas gobernada por un gran asentamiento. Las cinco ciudades más grandes (Soledad, Markarth, Carrera Blanca, Ventalia y Riften) tienen un estilo arquitectónico distintivo, mientras que las más pequeñas (Morthal, Falkreath, Hibernalia y Lucero del Alba) tienen un estilo similar, el mismo que tienen los pueblos, repitiendo modelos de casa y con el mismo caserón del jarl. Aun así se nota el estilo nórdico en todos los pueblo y ciudades.

  • Carrera Blanca: Denominada el «centro comercial de Skyrim», Carrera Blanca está dividida en tres distritos y domina la mayor comarca de Skyrim, la Comarca Blanca. Como lugares de interés está Jorrvaskr (sede de los Compañeros), la Forja del Cielo, un templo a la diosa Kynareth o la Cuenca del Dragón, donde habita el jarl. Esta provincia es neutral.
  • Falkreath: Aislada ciudad en el sur de Skyrim, domina la comarca de su propio nombre. Falkreath goza de ser el mayor foco de batallas de toda Skyrim, por ello posee el mayor cementerio de toda la provincia y uno de los mayores de todo Tamriel. Antiguamente la ciudad era foco de comercio y trabajo, pero tras la guerra quedó semidesierta. Esta provincia esta del lado de la Legión imperial.
  • Hibernalia: Una de las más antiguas ciudades de Skyrim, domina la comarca de su propio nombre. En tiempos pasados la mayor parte de la ciudad fue arropada por el mar, hecho que muchos piensan que fue provocado por el colegio de magos, único lugar de Skyrim donde se enseñan artes mágicas. Esta provincia esta del lado de los Capas de la tormenta.
  • Lucero del Alba: Ciudad situada al norte de Skyrim, Lucero del Alba es una ciudad azotada continuamente por la nieve y el frío aunque tiene bastantes habitantes. Tiene una cierta afluencia de comercio marítimo. Domina la comarca de El Pálido. Esta provincia esta del lado de los Capas de la tormenta.
  • Markarth: Ciudad erigida y levantada por los antiguos enanos, Markarth está construida entre las paredes de un acantilado, lo que le confiere una situación privilegiada para defenderse contra cualquier ataque. Del mismo modo, bajo el suelo de Markarth hay una gran ciudad subterránea, también construida por los enanos. La ciudad está aterrorizada por los Renegados, un grupo de salvajes guerreros que abogan por la soberanía de los nativos de la Cuenca. La ciudad controla la comarca de La Cuenca. Esta provincia esta del lado de la Legión imperial.
  • Morthal: Ciudad situada bajo control imperial, Morthal es la principal ciudad de la comarca de la Marca de Hjaal. Los ciudadanos de Morthal destacan por su frialdad y superstición.
  • Riften: Ciudad más septentrional de Skyrim, Riften tiene una pésima reputación por albergar el gremio de ladrones y por la evidente corrupción de su gobierno, pues en la ciudad tiene una excesiva influencia la familia Espino Negro. Domina la comarca de La Grieta. Esta provincia esta del lado del lado de los Capas de la tormenta
  • Soledad: Capital de Skyrim en el momento en que transcurre el juego, es además la sede imperial en Skyrim. Es también el puerto más importante de la provincia y uno de los principales de todo el Imperio. Domina la comarca de Haafingar. Algunos lugares de interés son el Palacio Azul, el colegio de bardos, el Castillo Severo o la extensa red de catacumbas bajo la ciudad.
  • Ventalia: Una de las ciudades más grandes de Skyrim, Ventalia es la más antigua de la provincia, además de sede y bastión de los Capas de la Tormenta. Es una ciudad rodeada de fuertes murallas, de calles estrecha, multitud de edificios y un clima frío y nevado. La ciudad domina la comarca de la Marca Oriental.


Lugares de interés


  • Almacén de la Compañía del Imperio Oriental: Situado en Soledad, la Compañía del Imperio Oriental es la mayor empresa mercantil del Imperio y está dirigida por Vittoria Vici, prima del emperador Tito Mede II. Sus rutas van desde Roca Alta hasta Morrowind pasando por Skyrim.
  • Alto Hrothgar: Punto situado en lo alto de la Garganta del Mundo, la montaña más alta de Skyrim, allí viven los Barbas Grises y su líder Paarthurnax, un grupo de ermitaños seguidores de la filosofía del Camino de la Voz.
  • Castillo Severo: Una gran fortaleza situada en medio de la ciudad de Soledad. Es la sede de la Legión Imperial en Skyrim y lugar de residencia del general Tulio y la Legada Rikke.
  • Colegio de bardos: Situado en Soledad, el colegio de bardos es el único de Skyrim, el lugar donde los bardos aprenden a cantar, recitar y entretener a la multitud. Los aspirantes son admitidos durante la "Quema del Rey Olaf". El dirigente del colegio es Viarmo, un alto elfo.
  • Colegio de magos: Situado en Hibernalia, el colegio de magos es el único lugar de Skyrim donde se enseñan artes arcanas. Debido a la superstición y temor de los nórdicos a la magia, se les acusa de haber causado el desastre en HIbernalia, por lo que el colegio no es muy apreciado. Está dirigido por el Archimago Savos Aren.
  • Cuenca del Dragón: Fortaleza de Carrera Blanca donde reside el jarl. Recibe ese nombre debido a que el Rey Supremo Olaf Ojo-Único encerró allí a un dragón llamado Numinex.
  • Gremio de ladrones: Situado en Riften, el gremio de ladrones está en la Ratonera, las cloacas de la ciudad. El gremio no pasa por su mejor momento, algunos lo acusan a la mala suerte y otros a una posible maldición. El gran maestre del gremio es Mercer Frey.
  • Forja del cielo: Una forja situada en Carrera Blanca, se dice que fue construida por los primeros nórdicos. En ella trabaja Eorlund Melena Gris, considerado el mejor herrero de toda Skyrim, aunque los Melena Gris trabajan en ella desde hace generaciones. El acero de su forja se dice que es superior al de cualquier otra.
  • Fuerte del Alba: Una gran fortaleza situada al este de Riften, cercana a la frontera con Morrowind. El Fuerte del Alba llevaba siglos abandonado, desde la desaparición de la Guardia del Alba, una antigua orden de guerreros dedicados a la lucha contra los vampiros.(Aquí se desarrolla la mayor parte del dlc The Elders Scrolls V: Dawnguard)
  • Jorrvaskr: Situado en Carrera Blanca, Jorrvaskr es el bastión de los Compañeros, un grupo de audaces guerreros que actúan como mercenarios. Los Compañeros se remontan a los tiempos de Ysgramor, y su líder es el Heraldo, el que actúa como principal consejero, siendo este Kodlak Melena Blanca. Dentro de los Compañeros existe un grupo formado por los guerreros más expertos, llamado "El Círculo". Los integrantes de este grupo esconden un secreto: son hombres lobo.
  • Límite Sombrío: Es una enorme ciudad subterránea (más grande que cualquier ciudad habitada) construida por los enanos, abandonada y actualmente ocupada por los Falmer. Se comunica con la superficie mediante una serie de elevadores mecánicos o bien mediante acceso a través de cuevas. Se caracteriza por el ambiente oscuro, poblado de grandes construcciones y setas gigantes brillantes. Es una zona que alberga muchos mecanismos enanos y tesoros escondidos. Esta localización no aparece en el mapa, pero sí aparecen los lugares de entrada. Tiene varias misiones secundarias, un dragón único, y es obligatorio pasar por aquí (en unas de las misiones principales del juego)
  • Templo de Mara: Templo dedicado a la diosa Mara en la ciudad de Riften donde acude la gente a contraer matrimonio. Hay una misión secundaria en esta localización.


Jarls de Skyrim


Los jarls de Skyrim son los regentes de las distintas poblaciones de la provincia: Carrera Blanca, Haafingar, la Marca Oriental, la Cuenca, la Grieta, Falkreath, la Marca de Hjaal, Hibernalia y El Pálido.

Los jarls son escogidos de cada región a la muerte o dimisión de su predecesor. Si bien no se tiene mucha información sobre la forma de elegirlos, parece ser que el título no es hereditario y se escoge al más "válido" para el trono. Tampoco se especifica que el jarl tenga que ser de origen nórdico.

Por encima de los jarls en Skyrim está el rey supremo. Este es escogido de entre todos los jarls en una asamblea donde todos se reúnen. Si bien se desconocen exactamente cuales son las funciones del rey supremo, parece que este tiene autoridad sobre el resto de jarls. El último rey supremo de Skyrim fue Torygg, jarl de Soledad.

Jarls


  • Balgruuf el Grande: Jarl de Carrera Blanca, Balgruuf es un gobernante respetado y con honor, que goza del favor de casi todos los nórdicos. Es el único de los jarl de Skyrim que no apoya a ninguno de los bandos de la contienda, manteniéndose en apariencia neutral.
  • Elisif la Justa: Jarl de Soledad, Elisif es la viuda del rey supremo Torygg. A la muerte de su marido, Elisif asumió el trono de Soledad y su aspiración a reina suprema de Skyrim es apoyada por el Imperio. Se trata de una mujer de mediana edad, de personalidad relajada y sensible. Suele delegar sus funciones en su administrador.
  • Escaldo el Anciano: Jarl de Lucero del Alba, Escaldo es un hombre de avanzada edad. Tiene mal carácter y es enormemente supersticioso. Es sumamente leal a Ulfric Capa de la Tormenta y se opone a cualquier tipo de intervención imperial en Skyrim.
  • Idgrod Cuervo Viejo: Jarl de Morthal, Idgrod es una anciana jarl, aunque no por ello menos despierta o activa. Ella admite tener visiones, y por ello no goza del respeto de todo su pueblo.
  • Igmund: Jarl de Markarth, Igmund es un joven gobernante, descendiente también de jarls y leal al Imperio. Se trata de un hombre honorable cuyo padre había sido también jarl de la ciudad. Su mayor preocupación son los Renegados, los nativos de La Cuenca, que abogan por la soberanía sobre la ciudad y que luchan como una guerrilla.
  • Korir: Jarl de Hibernalia, Korir es un gobernante afectado por la decadencia de su ciudad, de la cual culpa al colegio de magos, aunque estos lo niegan rotundamente.
  • Laila la Legisladora: Jarl de Riften, Laila es una mujer de mediana edad, con pocos años gobernando la ciudad. Pese a su juventud, se preocupa por su pueblo, aunque no sabe, no puede o no quiere acabar con la corrupción de la ciudad.
  • Siddgeir: Jarl de Falkreath, Siddgeir es un gobernante joven, que accedió al trono tras el retiro de su tío. Se trata de un jarl despreocupado que delega sus funciones en terceros, mas aficionado a placeres que a gobernar.
  • Ulfric Capa de la Tormenta: Líder de los "Capas de la Tormenta", es el jarl de Ventalia y de la Marca Oriental. En un pasado, Ulfric derrotó en un duelo al antiguo rey supremo de Skyrim, Torygg; con un thu'um, el legendario grito de los dragones. Tras eso, dirigió una rebelión con el fin de independizar a Skyrim del dominio del Imperio. Cuenta con el apoyo de las ciudades de Riften, Hibernalia y Lucero del Alba.


Posibles jarls



  • Brina Merilis: Brina Merilis es nativa de Cyrodiil y se estableció en Skyrim tras la Gran Guerra. Apoya al Imperio y no lo esconde, lo que le supone la desconfianza del jarl Escaldo.
  • Brunwulf Invierno Libre: Jarl de Ventalia tras la toma definitiva de la ciudad por los imperiales. Se trata de un hombre pacífico, sabio y honorable, que se opone a las políticas racistas de Ulfric.
  • Dengeir de Stuhn: Jarl de Falkreath si los Capas de la Tormenta se hacen con el control de la ciudad. Dengeir fue el antiguo jarl de Falkreath, pero según él, una conspiración imperial le arrebató el trono y se lo dio a su sobrino Siddgeir.
  • Kraldar: Jarl de Hibernalia si los imperiales de hacen con el control de la ciudad. Según él, mantiene buenas relaciones con el Archimago Savos Aren y respeta las labores del Colegio.
  • Maven Espino Negro: Jarl de Riften si los imperiales logran hacerse con el control de la ciudad. Matriarca de la familia Espino Negro, Maven es una mujer que solo piensa en sus negocios y beneficios. Ella mantiene importantes contactos dentro del Imperio y es dueña de la mayor destilería de aguamiel de toda Skyrim. Es una persona con gran poder, y quien ose oponérsele se las tendrá que ver con el Gremio de Ladrones o con los asesinos de la Hermandad Oscura.
  • Sorli la Constructora: Jarl de Morthal si los Capas de la Tormenta se hacen con el control de la ciudad. Antes era la posadera de la taberna de Morthal.
  • Thongvor Sangre Argéntea: Jarl de Markarth si los Capas de la Tormenta logran hacerse con el control de la ciudad. Se trata del patriarca de la poderosa familia Sangre Argéntea y un opositor del Imperio y los Thalmor.
  • Vignar Melena Gris: Jarl de Carrera Blanca si los Capas de la Tormenta ganan la Batalla de Carrera Blanca. Se trata de un hombre de muy avanzada edad, patriarca de los Melena Gris y miembro de los Compañeros.

LA GRAN DISPUTA


LOBOS VS VAMPIROS


 

 HOMBRE LOBO

El hombre lobo, también conocido como licántropo, es una criatura legendaria presente en muchas culturas independientes a lo largo del mundo. Se ha dicho que este es el más universal de todos los mitos (probablemente junto con el del vampiro), y aún hoy, mucha gente cree en la existencia de los hombres lobo o de otras clases de «hombres bestia». Todas las características típicas de aquel animal - como son la ferocidad, la fuerza, la astucia y la rapidez- son en ellos claramente manifiestas, para desgracia de todos aquellos que se cruzan en su camino. Según las creencias populares, este hombre lobo puede permanecer con su aspecto animal únicamente por espacio de unas cuantas horas, generalmente cuando sale la luna llena.[cita requerida]
En el folclore y la mitología, un hombre lobo es una persona que se transforma en lobo, ya sea a propósito o involuntariamente, a causa de una maldición o de otro agente exterior. El cronista medieval Gervase de Tilbury asoció la transformación con la aparición de la luna llena, pero este concepto fue raramente asociado con el hombre lobo hasta que la idea fue tomada por los escritores de ficción moderna. La mayoría de las referencias modernas están de acuerdo en que un hombre lobo puede ser asesinado si se le dispara una bala de plata, aunque esto es producto de la narrativa moderna y no aparece en las leyendas tradicionales. Como dato adicional, en versiones modernas, se agregó la idea que ha existido una fuerte rivalidad entre vampiros y hombres lobo, debido a que pertenecen a una misma raza de criaturas. [cita requerida]
Nadie sabe con exactitud cuándo se originaron las leyendas sobre hombres lobo. Puede que se trate de una superstición tan antigua como la humanidad misma, originada como explicación de diversas patologías. Así parecen indicarlo algunos casos datados, como, en España, el de Manuel Blanco Romasanta, en cuya vida se basan las películas El bosque del lobo, y Romasanta. La caza de la bestia (2004)al hombre lobo se lo mata con una bala de plata según varios alquimistas de la edad media decían que la plata era un material con virtudes magias para matar seres malignos .

Hombre Lobo 


La bendición del hombre lobo (alguno la toman como una maldición) se obtiene siguiendo las misiones de los compañeros de Jorvasker, Carrera Blanca. 

La transformación se puede activar desde el sub menú “poderes” en magia, y solo puede ser usada una vez al día; a menos que se cuente con el anillo de Hircine (se obtiene haciendo una misión en Falkreath SIN MATAR AL HOMBRE LOBO), en el caso que se posea el anillo, simplemente, una vez acabada la transformación se vuelve a equipar y el poder estará disponible nuevamente. 

IMPORTANTE: TODOS LOS CIUDADANOS DE SKYRIM TE ATACARAN CUANDO TE VEAN. 

La licantropía hace al portador inmune a venenos y enfermedades (esto incluye al vampirismo). También se obtiene mucho mas aguante y la velocidad se regeneración de este aumenta considerablemente, al igual que la velocidad y la fuerza de ataques a puños. 
Pero, no se puede acceder a la barra de menú, lo que prohíbe la curación a través de pociones y magia. Lo que se hace en vez de eso es alimentarse de la gente murta, prolongando el periodo de transformación. 
Cuando duermes nunca te aparecerá “bien descansado” o “descansado”.

VAMPIRO

Un vampiro es, según el folclore de varios países, una criatura que se alimenta de la esencia vital (usualmente bajo la forma de la sangre) de otros seres vivos para mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes, el vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que forma parte del panteón siniestro en sus mitologías.
En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global contemporánea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, el de un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o reviniente depredador chupasangre.1 Es probable que el mito del vampiro en el folclore de muchas culturas desde tiempos inmemoriales, provenga inicialmente de la necesidad de personificar la "sombra", uno de los arquetipos primordiales en el inconsciente colectivo, según conceptos de Carl Gustav Jung, y que representa los instintos o impulsos humanos reprimidos más primitivos. Así sería la encarnación del mal como entidad y una representación del lado salvaje del hombre o su atavismo bestial, latente en su sistema límbico y en conflicto permanente con las normas sociales y religiosas.2 3

Pero el mito, como es conocido en nuestros días, además del citado temor a los bajos instintos es también una combinación compleja de varios temores y creencias humanas que incluyen: la atribución a la sangre de ser fuente de poderío o vehículo del alma, el temor a la depredación y a la enfermedad o a la muerte y a su expresión más palpable como es el cadáver, así como a la fascinación temerosa por la inmortalidad y el instinto de supervivencia.4
Algunos estudiosos sugieren que el mito del vampiro, sobre todo el que se popularizó en Europa después del siglo XVII, se debe en parte a la necesidad de explicar, en medio de una atmósfera de pánico colectivo, las epidemias causadas por enfermedades reales que asolaron Europa, antes de que la ciencia lograra explicarlas racionalmente a un vampiro se lo mata exponiéndolo al sol o clavando una estaca de plata.

Vampirismo 

Se obtiene cuando un vampiro contagia al jugador, el contagio se produce a través del hechizo “absorción vampírica” que absorbe la salud de la víctima, este poder tiene una pequeña posibilidad de contagiar al jugador. 
Una vez contraída la enfermedad, la salud se reducirá 25 puntos durante 3 dias. Pasados esos tres días te convertirás en un vampiro de 1° fase, las características de esta son: 
•Aumenta la resistencia al hielo en un 25 por ciento. 
•La magia, la salud y el aguante se reducen 15 puntos bajo la luz del sol. 
•Aumenta la debilidad al fuego en un 25 por ciento. 
•El vampiro es un 25 por ciento más difícil de detectar. 
•Cien por cien resistente a enfermedades y venenos. 
•Se aprende el hechizo absorción vampírica (absorbe 5 puntos de salud al objetivo). 
•Hechizos de la escuela de ilusión son 25 por ciento más fuertes. 
Pasadas las 24 horas desde la primer fase se llega a la 2° fase: 
•Aumenta la resistencia al hielo en un 50 por ciento. 
•La magia, la salud y el aguante se reducen 25 puntos bajo la luz del sol. 
•Aumenta la debilidad al fuego en un 50 por ciento. 
•El vampiro es un 25 por ciento más difícil de detectar. 
•Se aprende el hechizo “Seducción del Vampiro”. 
•Cien por cien resistente a enfermedades y venenos. 
•Habilidades aumentan su potencia. 

Al alcanzar las 72 horas desde que se contrajo la enfermedad, se obtiene la 3° fase: 

•Aumenta la resistencia al hielo en un 75 por ciento. 
•La magia, la salud y el aguante se reducen 45 puntos bajo la luz del sol. 
•Aumenta la debilidad al fuego en un 75 por ciento. 
•El vampiro es un 25 por ciento más difícil de detectar. 
•Cien por cien resistente a enfermedades y venenos. 
•Habilidades aumentan su potencia. 

Pasadas ya las 96 horas desde la contracción del vampirismo se consigue la 4° y última fase: 

•Aumenta la resistencia al hielo en un 100 por ciento. 
•La magia, la salud y el aguante se reducen 60 puntos bajo la luz del sol. 
•Aumenta la debilidad al fuego en un 100 por ciento. 
•El vampiro es un 25 por ciento más difícil de detectar. 
•Cien por cien resistente a enfermedades y venenos. 
•Habilidades aumentan su potencia. 
•Se aprende la habilidad de “abrazo de las sombras” (convierte al vampiro invisible y visión nocturna mejorada durante 180 segundos) 
•IMPORTANTE: TODOS LOS CIUDADANOS DE SKYRIM TE ATACARAN CUANDO TE VEAN. 

Para bajar de fase, lo único que debes hacer es morder a alguien mientras duerme (para morder no hace falta más que oprimir el mismo botón para robar y aparecerá la opción de alimentar). 

MOLAG BAL: Príncipe daédrico de la dominancia y la esclavitud.

MOLAG BAL




 Molag Bal es el príncipe Daédrico de la dominación y la esclavitud de los mortales. Él es conocido como el rey de la violación y el segador de almas. Su principal deseo es cosechar las almas de los mortales y llevarselas a su reino, así separa las semillas de los conflictos y las discordias en los reinos mortales. Una leyenda afirma que Molag Bal creó al primer vampiro cuando violó a una virgen Nedic, quien a su vez masacro a un grupo de nómadas. También hizo pactos con otros mortales y los convirtió en vampiros como Lord Harkon y su familia. Por lo tanto está implícito, Harkon y su familia son el Clan Volkihar original de los vampiros. Se convirtieron directamente por el príncipe Daédrico. Es un poder Daédrico de mucha importancia en Morrowind, es el archienemigo del Príncipe Daédrico Boethiah. Otros enemigos son Ebonarm y Mephala. Su invocación es Chil'a. En Aldmeris, su nombre significa piedra de fuego. 

El reino de Molag Bal en Oblivion se llama Coldharbour. El libro "Las puertas de Oblivion" dice que su reino se asemeja a una copia de Nirn, incluyendo el Palacio Imperial, pero todo profanado y arruinado. El suelo es lodo, el cielo está en llamas, y el aire es gélido. Los Daedroths se cuentan entre sus siervos. Él es la fuente principal de los obstáculos a la gente Dunmer (y sus predecesores Chimer). En las leyendas, Molag Bal siempre intenta alterar las líneas de las casas Chimer o de lo contrario dañar la pureza de la raza. También es el Dios de la violación y se dice que es el padre (junto con Vivec) de una población de mutantes degenerados que viven en la región de Molag Amur en Morrowind. Es posible que asistiera a Jagar Tharn en su usurpación temporal del trono Imperial. También fue responsable de la destrucción de la ciudad de Gilverdale de la raza Bosmer al final de la primera época (que fue convocado por el rey Senchal Dro'Zel). En Morrowind, él es visto como uno de los cuatro rincones de la casa de los problemas. 
Molag Bal también tiene una hija llamada Molag Grunda, un crepúsculo alado que estaba enamorada del humilde Atronach de Escarcha tal Gwai. Molag Bal no aprobó la relación y los desterro al olvido, castigados por toda la eternidad. 

Artefactos 


La Maza de Molag Bal 




La maza de Molag Bal, también conocida como la Maza del Vampiro drena a sus víctimas la magia y se la da al portador. También tiene la capacidad de transferir la fuerza enemiga a su portador. Molag Bal ha sido absolutamente generoso con su artefacto. Hay muchas leyendas sobre la Maza y se ha dicho que es una buena arma para vencer a los magos. 

En los eventos previos a la Deformación de el Oeste, un agente de los cuchillas recibió la maza de Molag Bal a cambio de eliminar a un mago hereje. Durante la Crisis de Oblivion Molag Bal extendió la corrupción gracias a un incitador para acusar a un pacifista local de asesinato; una vez más, la Maza fue dada como recompensa. Durante la rebelión de los Capa de la Tormenta en Skyrim durante el año 201 de la 4E Molag Bal presentó la Maza al último sangre de dragón para que le aayudara a capturar al alma de un sacerdote de Boethiah. 

MIRAAK

MIRAAK: El miedo en forma humana





Miraak es el antagonista principal de la adición Dragonborn para Skyrim . Es el primer Dragonborn , aunque ese término no se usaría hasta después de la época de Santa Alessia , el primer Dragonborn registrado en la historia. Gobernó sobre la isla de Solstheim , donde se le dedicó un gran templo.

Sirvió como líder del Culto del Dragón y poseía una Máscara de Sacerdote Dragón llamada Miraak , que le dieron los dragones. En algún momento, buscó las enseñanzas de Hermaeus Mora , el Demonio del Conocimiento, y se convirtió en su campeón. Hermaeus Mora le enseñó a Miraak el poder de doblar la voluntad de los dragones. Usando este conocimiento y su habilidad innata para devorar las almas de los dragones, se volvió hacia sus señores alados y mató a un gran número de ellos. Tres Sacerdotes Dragón, Ahzidal , Dukaan y Zahkriisos, se unió a él y se convirtió en sus tres sirvientes más poderosos, llamados los "Sacerdotes Acólitos". Después de esto, los dragones arrasaron su templo en represalia. Hermaeus Mora protegió a su nuevo campeón, aunque Miraak quedó atrapado en el reino de Daedric Prince. Para más información, vea el artículo de la historia .

Lleva un conjunto de túnicas únicas , guantes , botas y su máscara del mismo nombre . En combate, utiliza principalmente magia de destrucción y gritos de dragón . También maneja dos armas únicas: una espada y un bastón .

Después de desaparecer en Oblivion desde la última vez que los Dragones vagaron por las tierras, Miraak está planeando su regreso para conquistar Solstheim una vez más. Esto es evidente por el hecho de que cualquier persona alrededor de una piedra del Todo-Hacedor queda encantada y esclavizada por el poder de Miraak, lo que hace que canten, erijan santuarios para Miraak y reconstruyan su antiguo templo . Cuando le pregunta a los habitantes de los alrededores de Solstheim si conocen a Miraak, la mayoría dirá que han oído hablar del nombre, pero no pueden decir dónde; algunos se confundirán y se molestarán levemente con la pregunta y pedirán que finalice la conversación.

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Hechizos 

Miraak conoce los siguientes hechizos y gritos:

  1. Destrucción : Firebolt , Sparks , Lightning Bolt , Chain Lightning.
  2. Restauración : Curación , Barrio menor , Curación rápida , Barrio mayor.
  3. Dragón gritos : Hazte etéreo , Ciclón , Dragón Aspecto , Aliento de Fuego , Aliento de Escarcha , implacable fuerza , Torbellino Sprint.
Tenga en cuenta que los gritos de Miraak están personalizados y la mayoría tienen tiempos de recuperación mucho más cortos que las versiones normales.

Notas 

  1. Su nombre significa "guía de lealtad" en el lenguaje del dragón .
  2. Hay varias versiones diferentes de Miraak encontradas durante la búsqueda principal. Tienen los ID xx017936, xx017938, xx017F7D, xx017F81y xx0200D9y son de la raza Nord. El Miraak que se encuentra durante la búsqueda en la Cumbre de Apócrifos tiene una raza llamada Nord con una identificación de DLC2MiraakRace.
  3. En su nivel más alto posible, Miraak es uno de los tres PNJ de más alto nivel en el juego (uno de los otros es Magic Anomaly , que no tiene ningún nivel máximo, y el otro es Arngeir , cuyo nivel es estático).
  4. Puedes convertirte en el esclavo de Miraak todo el tiempo que quieras. Acércate a una piedra All-Maker que aún no se ha limpiado, y comenzarás a usar un martillo y un cincel para dar forma a la piedra. Intentar moverte te permitirá recuperar el control. Cada vez que duermas en Solstheim, te despertarás encantado con una de las piedras que ya están trabajando.
  5. Parece que usa un Grito para arrancar las almas de los tres dragones en la lucha, pero el análisis a través del Kit de Creación de la mecánica de back-end de este "Grito" lo etiqueta claramente como un grito "Falso" repetidamente, y no incluso asigne un nombre real (en lugar de eso, deje los nombres de fuente de copia en el juego como datos extraños invisibles). El lenguaje del dragón utilizado ("<DragonName>, ziil los di du!") Tampoco encaja con ningún patrón conocido de Words of Power en ningún Shout anterior, sino que es una oración estructurada ("<DragonName>, tu alma es mía para devorarla ! ")
  6. Él no puede ser ragdolled bajo ninguna circunstancia, pero puede ser escalonado .
  7. Su grito de aspecto de dragón le dará los beneficios del grito, pero no convocará a un antiguo dragón a luchar por él.
  8. En un momento dado, se pretendía que pudieras evitar que Miraak robara un alma llevándolo a un estado de desangramiento . En el diseño final, sin embargo, esto es imposible, ya que es invulnerable.
  9. Nahkriin parece mencionar su nombre cuando habla "Zu'u uth nall [sic] thurri dein daar miiraak". Sin embargo, el sacerdote no se refiere a una 'guía de lealtad' sino a un 'portal'.
  10. Miraak también aparece como la carta Miraak, Dragonborn en Leyendas .

DAEDRAS

LOS PRÍNCIPES DAÉDRICOS


Azura, Dama del Crepusculo 


Azura es la princesa daedrica del Amanecer y el Anochecer, es hermana de Nocturnal y es conocida por ser la mas misericordiosa y benévola entre todos los principes Daedricos, la realidad en la que vive es conocida como Moonshadow, que segun sus visitantes ( que son mas que nada Khajitas y Dunmer) es un mundo hermoso, lleno de color, aire como perfume y edificios de color de plata brillante, la fecha para su invocacion es el 21 de la Primera Semilla, mas que nada en las fiestas de los Dunmer, que la invocan para recibir su guia y soporte, pero ella no respondera en las noches de tormenta, ya que solo le pertenecen a Sheogorath, Principe de la Locura.
Artefactos: Estrella de Azura: Funciona como una Gema del Alma, pero esta es permanente.



Boethiah, Señor/Dama de las Conspiraciones 


Boethiah es el Principe/Princesa Daedrico/Daedrica de las conspiraciones, Traicion y Asesinatos, se la representa como un Guerrero con capa, mientras que en Skyrim es una Mujer jalando a una extraña criatura de un foso, ama la competicion y el combate, en TES: Oblivion ella organiza un torneo en el que el heroe debe luchar para sobrevivir contra otros luchadores de alto nivel, ella es la ancestro original de los Dunmer, lo mas raro en este caso es que se lo muestra con ambos generos Hombre/Mujer.
Artefactos: Malla de Ebano y Goldbrand: la malla de Ebano es una armadura bastante poderosa, puede envenenar al adversario y otorga resistencia a todo tipo de Daño magico, Goldbrand es una Katana que causa gran daño de fuego, solo aparece en TES: Oblivion



Clavicus Vile, Señor de los Deseos y los Trucos Sucios 



Clavicus Vile es el Principe Daedricos de los Deseos y los Trucos Sucios, es conocido tambien por ser uno de los principes mas poderosos entre los 17, siempre es representado al lado de su fiel acompañante 'Barbas', aunque este dice no tolerarlo, siempre
Artefactos: Mascara de Clavicus Vile: un artefacto raro, modifica la habilidad para hablar de las personas.



seduce a los mortales con grandes deseos a cambio que hagas algo a favor por el, aunque luego estos lamentan los tratos que tienen con Clavicus, su invocacion es en el 1ro de la Estrella del Alba, aunque a veces se manifiesta antes, simplemente por que se aburre.

Hermaeus Mora, Señor del Destino, Recuerdos y Conocimiento 


Hermaeus Mora es el Principe Daedrico del Destino, Conocimiento y Recuerdos, raramente hace tratos con mortales y mucho menos se presenta en persona, pero cuando lo hace,toma la forma de una grotesca masa con tentaculos y pinzas, su dimension es Apocrypha, donde todos los conocimientos prohibidos estan almacenados, su invocacion es el 5to de la Primera Semilla, muchos recomiendan no tratar con este ser.
Artefactos: Oghma Infinium: un extraño libro que puede mejorar las cualidades de Sigilo, Magia o Combate, solo mejora un camino, no todos.



Hircine, Cazador de los Principes y Padre de los Hombres Bestia 


Hircine es el Cazador de los Principes y es el Padre los Hombres Bestia, es quien invoca el coto de caza, para entretener a sus invitados, los demas principes Daedricos, su invocacion es en el 5to de Mitad del Año, su dimension son los Planos de Caza.
Artefactos: Coraza de Piel del Salvador y Anillo de Hircine: La coraza de Piel te protege de los ataques magicos y resta 60 puntos de daño a los hechizos de destruccion, el Anillo otorga transformaciones en Hombre Lobo de forma aleatoria.


Jyggalag, Señor del Orden 


Jyggalag es el Principe Daedrico del Orden y la Logica, el toma detalle de cada rincon de su mundo,cada ser viviente y cada accion que ocurre, en el pasado, los Demas principes temieron que el les arrebatara sus dominios (cosa que Jyggalag no iba a hacer) y lo maldijeron, transformandolo en Sheogorath y todo lo contrario al orden, luego es liberado y crea un nuevo reino, separado del de Sheogorath, no se sabe su fecha de invocacion, solo aparece en el dlc 'Shivering Isles'
Artefactos: Desconocido


Malacath, Señor del Ostracismo 


Malacath es considerado un hereje entre los demas principes, su Arma, 'Azote' esta maldita y invocara a un Daedra si esta toca algo, les encanta ver como los mortales se pelean entre si, su invocacion es en el 8vo de Caida Helada, su dimension es conocida como Ashpit, un mundo gris y ceniciento, es tambien la deidad mayor de los orcos y posiblemente padre de estos.
Artefactos: Volendrug: Un martillo que fue creado por los Dwemer por inspiracion de este, puede drenar la resistencia de los adversarios.



Mehrunes Dagon, Señor de la Destruccion, Revolucion y el Cambio 


Mehrunes Dagon es el Señor del Cambio y la Revolucion, el fue quien invadio Cydorill y causo la Crisis de Oblivion, Creo el Culto del Amane
Artefactos: Xarxes del Misterio y Cuchilla de Mehrunes: El Xarxes del Misterio es un peligroso libro, contiene muchos datos sobre magia Daedrica y demas, en la actualidad, el libro se quemo y solo queda una pagina de este en el museo de Silus Vesuius, si le usas un hechizo de destruccion encima, la pagina se vuelve un balde, la cuchilla de Mehrunes es una daga que te da la posibilidad de matar de un golpe a cualquier enemigo.


cer Mitico, quienes asesinaron al Emperador Uriel Septim, esta completamente obsesionado con el poder, fue desterrado por el Mismo Akatosh de vuelta a las profundidades de Oblivion.

Mephala, Dama del Secretismo 


Mephala es la Dama del Secretismo y lo Oculto, la llaman 'la enredadora' debido a la forma en la que interfiere en los asuntos mortales, es madre de las Arañas Daedra, su dimension es desconocida y no es accesible para los mortales, algunos estudiosos creen que Mephala es la Madre Noche.
Artefactos: Cuchilla de Ebano: Una Katana de 2 manos, es muy rapida y se vuelve mas poderosa si matas gente que engaña o miente.