SKYRIM
La historia principal de Skyrim es independiente del resto del universo TES. Algunas misiones secundarias (como una relacionada con un museo en una ciudad costera del norte) si que puede que andes algo perdido para contextualizar esa misión pero generalmente los propios npc que te la dan y si no leyendo algunos libros repartidos por el juego te pueden ayudar en eso. Si buscas algo mas concreto hay varias paginas que tratan este tema mas profundamente, solo hay que buscarlo en Internet. Realmente en su momento yo tuve en favoritos algunas de esas paginas, pero al cambiar de equipo no conserve esas direcciones pero son fáciles de encontrar a través de foros y el propio buscador google.Skyrim tiene lugar en el continente de Tamriel, doscientos años después de lo ocurrido en Oblivion, por lo que no es una continuación o secuela. El juego se asienta en los terrenos de la comarca de Skyrim, que se encuentra en plena guerra civil fraticida entre dos facciones enfrentadas política y militarmente: «Los capa de la tormenta» que agrupa a la raza «nórdica» autóctona de Skyrim de un lado, y del otro «La legión imperial». La historia principal que nos econtraremos se basa en cuatro puntos principales que se contaran mas abajo los cuales están divididos en una serie de misiones en las que el jugador empezará a sumergirse en el juego. El despertar de los dragon La historia inicia con el personaje del jugador preso y siendo conducido a la ciudad forticada de Helgen a una ejecución «Imperial». Con él viajan un ladrón, un militar de «Los capa de la tormenta» y su líder: Ulfric Capa de la Tormenta. Allegar a Helguen, pese a no haber sido identificado, y no constar en la lista de ejecutados, los imperiales deciden ejecutar al jugador; inesperadamete, un dragón irrumpe deteniendo las ejecuciones, ataca y destruye el poblado. El jugador escapa con ayuda de un miliciano (imperial o capa de la tormenta, he aquí la primera decisión que ha de tomar el Jugador)y viaja a la aldea de Cause Boscoso, una caserío cercano a Helgen, cuyos habitantes temen que, en cualquier mometo, el dragón atacará su pueblo. Se le pide que vaya a la ciudad amurallada de Carrera Blanca a solicitar la ayuda del jarl —título nobiliario del juego que equivale a duque— de la ciudad, para hacerle frente a la amenaza del dragón. El jarl Balgruuf el Grande acepta, dispone que un grupo de guardias se asiente en Cauce Boscoso y le pide al jugador que ayude a «Farengar Fuego Secreto» el mago de la corte, este le pide que encuentre y le traiga la «Piedra del dragón», que es una tablilla mágica que muestra la localización de los túmulos de los dragones.
Los barbas grises
De regreso a Carrera Blanca y llevando consigo la «Piedra del dragón», el jugador descubre que otro dragón ha hecho aparición cerca de la ciudad. Luego de matarlo, con la ayuda de los guardias, el personaje del jugador absorbe el alma del dragón que le concede la habilidad mágica llamada Thu'um o «Grito de dragón». Al ver esto, los guardias quedan estupefactos y le informan al jugador que él debe ser el «Sangre de dragón»: un mortal con alma de dragón. Luego de ir con el jarl a contarle la buena nueva de la derrota y muerte del dragón, el jug
ador es convocado místicamente para que se encuentre con los «Barbas grises»: una orden de monjes recluídos en el templo «Alto Hrothgar», que se encuentra en las faldas de «La garganta del mundo», la montaña más alta de Skyrim. Estos inician al jugador en el «Camino de la voz», le enseñan el Thu'um más poderoso y le instruyen sobre su destino y responsabilidad como un «Sangre de dragón». Se entera de que la guerra civil que asola a Skyrim significa que la última profecía se ha cumplido, tal como fue predicho por los Elder Scrolls (los ancestrales, sapiensales y venerables rollos), que también predijeron el regreso del dragón-dios Alduin y que está profetizado que destruirá a las razas «men» y «mer», y devorará el mundo. El personaje del jugador es último Dovahkiin o «Sangre de dragón», un ser que contiene en su cuerpo mortal el alma de un dragón. Los Dovahkiin son ungidos por los divinos para ayudar a defender a la comarca de Skyrim y al continente de Tamriel contra Alduin y otros dragones.
Los cuchillas
Los barbas grises encomiendan al jugador la misión de recuperar el «Cuerno de Jurgen Llamador del Viento». Sin embargo, el jugador descubrirá que el «cuerno» ha sido robado por aquel que desea reunirse con el «Sangre de dragón». Tal ladrón resulta ser Delphine, la posadera de Cause Boscoso y una de los últimos miembros sobrevivientes de la «Orden de los cuchillas», que eran los escoltas del emperador de Tamriel, y en sus inicios cazadores de dragones; «Imperial». Delphine y el jugador precencian la resurrección de un dragón de entre un túmulo, el cual fue despertado por el mismo dragón que atacó Helguen, se enfrentan a él y lo derrotan. Más adelante, Delphine ayuda al jugador a infiltrarse en la embajada Thalmor, que está cerca de la ciudad amurallada de «Soledad» y en esta se ubican los cuarteles del «Dominio Aldmer» en la provincia de Skyrim. Una vez dentro debe ayudarle a seguirle la pista basada en la sospecha que tiene contra los Thalmor, pues ella cree que están involucrados con el ataque del dragón. Estando allí, Delphine y el jugador descubren que los Thalmor no saben nada sobre los dragones, y que para obtener información están buscando a un «hombre» llamado Esbern, el antiguo archivista de la «Orden de los cuchillas». Luego, Delphine le encomienda al jugador que localice a Esbern en las alcantarillas y cloacas de la ciudad amurallada de «Riften». Al encontrar a Esbern y salvarlo del acecho de los Thalmor, éste informa al jugador, que debe ir en compañía de «Los cuchillas» parten en búsqueda del «Muro de Alduin» el cual tiene grabada una profecía y está situado en la antigua fortaleza de «Los cuchillas» conocida como el «Templo del Refugio Celestial». Entre tanto «Los cuchillas» preparan el templo, el jugador aprende que los antiguos «nórdicos» usaban contra Alduin un Thu'um especial llamado «Desgarro de dragones», símbolo del profundo odio que la humanidad siente hacia los dragones, este «grito» impide que el dragón vuele, forzándolo a aterrizar y así poder atacarlo. a continuación se le brinda al jugador la opción de revivir la orden de los cuchillas llevando acompañates al TEmplo y ofreciéndolos a Delphine, así como las misiones secundarias de matar dragones dadas por Esbern quiien investiga sus apariciones. Para recopilar más información, el jugador debe pedir ayuda a los Barbas Grises, quienes estan contentos de ayudarle hasta que el Jugador Menciona a los Cuchillas, con quienes tienen opiniones contrapuestas: Los Cuchillas ven a los dragones como enemigos que deben ser aniquilados; mientras que los Barbas grises aprenden del poder de los dragones. Al negarse a brindar su ayuda, el portavoz de los Barbas Grises, recibe un reproche por parte de los demas miembros de la órden y se recomienda al jugador hablar con el superior de la órden, encontrarse sorprendentemente conque un anciano dragón Paarthanux es líder de «Los barbas grises» que antaño fue uno de los generales más temidos de Alduin. Este revela que en el pasado Alduin no pudo ser derrotado realmente por los héroes nórdicos que lo enfrentaron, quienes ante una inminente derota, usando un recurso desesperado, decidieron enviarlo al futuro, mediante el uso de un pergamino antiguo, un Elder Scroll, a una fecha indeterminada con la esperanza de que sea derrotado entonces. El jugador puede encontrar este pergamino antiguo(Elder Scroll) al interior de las antiguas ruinas Dwemer de «Límite sombrío», y debe usarlo para mirar a través de la ventana del tiempo y aprender el poderoso grito «Desgarro de dragones» y poder combatir contra Alduin.
El pergamino antiguo
Armado con el conocimiento de cómo los antiguos «nórdicos» derrotaron a Alduin, el jugador se enfrenta en lid contra este en la cima de la «Garganta del mundo». Al verse sobrepasado por el jugador, Alduin huye. El jugador descubre que ha ido hacia el más allá «nórdico»: Sovngarde, luga al que ningún mortal tiene acceso, y que por lo visto Paarthurnax no conoce, por lo que el dragón traza un plan, cuenta al jugador que «Cuenca de dragón», el palacio del jarl de la ciudad amurallada de «Carrera Blanca», fue construido con por el Héroe nórdico Olaf ojo-único con el propósito de capturar a un antiguo dragón llamado Núminex; el jugador es enviado con el JarlBalgruuf, para averiguar si la trampa aún funciona, y para pque se le permita usarla; Balgruff, conociendo los antecedentes de Helguen se rehúsa a permitir que el jugador exponga su ciudad a tal peligro, más aun en medio de la guerra; entonces como única solución plantea que se de una tragua entre «Los capa de la tormenta» y la «Legión Imperial». Se pacta un concilio gracias a «Los barbas grises» el concilio se celebra con éxito pues se logra un armisticio condicionado a la existencia de la amenaza del dragón. Si antes de esto, la guerra ya ha cesado, gracias al jugador, el jarl eventualmente accede al «persuadirlo». El jugador conjura al dragón Odahviing y luego de una muy dura batalla logra encerrarlo en la trampa en «Cuenca de dragón»; por él se entera que Alduin ha escapado a Sovngarde y que para poder acceder a tal sitio debe acceder a un templo tan lejano que debe tener alas de dragón par alcanzaro; le informa que para llegar a Sovngarde debe atravesar además un portal situado en lo alto de las montañas en un antiguo templo fortificado llamado «Skuldafn». Odahviing impresionado con el Thu'um del jugador y de su destreza para atraparlo, y temeroso de morir cautivo como Núminex propone un acuerdo al jugador: Se compromete a llevar al jugador en su lomo e ir volando a «Skuldafn», a cambio de su libertad. Además alega que Alduin se ha mostrado débil e indigno de ser el líder de los dragones. Ya en Skuldfan el jugador viaja a Sovngarde y se encuentra con Ysgramor, antiguo y legendario nacido en Atmora, y héroe «nórdico» que hace siglos junto a los «Quinientos compañeros», expulsó a los elfos de Skyrim. Ysgramor le dice al jugador que Alduin ha puesto una «trampa de alma» en Sovngarde, lo que le permitirá recuperar fuerza al devorar las almas de los difuntos «nórdicos» que caigan en ella. Luego, el jugador en los dominios del aedra Shor dentro de Sovngarde, se encuentra con las almas de los tres héroes legendarios «nórdicos» quienes enfrentaron a Alduin por primera vez, y con su ayuda destruye la «trampa de alma» y lucha contra Alduin. Si el jugador no mata a Paarthurnax en una misión alternativa anterior a todo esto, existe una conclusión alterna. El jugador regresa a las faldas de «La garganta del mundo» con Paarthurnax mientras los otros dragones esperan. Este explica que aunque Alduin sea derrotado, no lo celebrará pues fue su aliado y es uno de sus parientes. Después de reafirmar su autoridad, Paarthurnax convence a los dragones leales a él para que abandonen el continente de Tamriel.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario