LAS DIFERENTES RAZAS DE SKYRIM
Elfo Oscuro o Dunmer:También conocidos como “Dunmer” en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hábil y equilibrada combinación de arco, espada y magia destructiva. Son resistente al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.
Atención:
Tal como se verá a continuación, el elfo oscuro no recibe bonus por espada (una mano), y el fantasma ancestral ha sido “sustituido” por el poder; Ira de antepasado.
Habilidades: Destrucción: +10, Alteración+5, Armadura Ligera+5, Discreción+5, Alquimia+5, Ilusión+5.
Poderes:
Ira del Antepasado: Durante 60 segundos, los oponentes que se acerquen demasiado recibirán 8 puntos por segundo de daño por fuego.
Efectos activos:
Resistencia al fuego: Tu sangre dunmer te otorga un 50% de resistencia al fuego.
Este personaje es muy adecuado para ser vampiro ya que su fortaleza al fuego contraresta en a la debilidad al fuego de los vampiros.
Alto Elfo o Altmer:
También conocidos como “altmer” en sus tierras de la isla de Summerset (versión español= Estivalia), los altos elfos dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza.
Atención: Según la guía de Oblivion, la descripción continúa con: pero son vulnerables al fuego, las heladas y las descargas. No lo he metido en la descripción en cursiva porque en Skyrim no existe esa debilidad.
Habilidades:
Ilusión+10, Conjuración+5, Destrucción+5, Restauración+5, Alteración+5, Encantamiento+5
Poderes: Aristocrático: La magia se regenera más rápido durante 60 segundos.
Efecto Activo: Aristocrático: Los altos elfos nacen con 50 puntos de magia adicional.
En este caso, esta raza es más recomendable como mago por su habilidad de regeneración como también por sus 50 puntos extra de magia que tiene este personaje.
Nórdicos:
Guardas Rojos:
También conocidos como “altmer” en sus tierras de la isla de Summerset (versión español= Estivalia), los altos elfos dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza.
Atención: Según la guía de Oblivion, la descripción continúa con: pero son vulnerables al fuego, las heladas y las descargas. No lo he metido en la descripción en cursiva porque en Skyrim no existe esa debilidad.
Habilidades:
Ilusión+10, Conjuración+5, Destrucción+5, Restauración+5, Alteración+5, Encantamiento+5
Poderes: Aristocrático: La magia se regenera más rápido durante 60 segundos.
Efecto Activo: Aristocrático: Los altos elfos nacen con 50 puntos de magia adicional.
En este caso, esta raza es más recomendable como mago por su habilidad de regeneración como también por sus 50 puntos extra de magia que tiene este personaje.
Habitantes de los bosques occidentales de Valenwood, también llamados “bosmer”. Los elfos del bosque son ágiles y rápidos, lo que les convierte en buenos exploradores y ladrones. Además, son los mejores arqueros de todo Tamriel. Es famosa su habilidad a la hora de dominar criaturas sencillas.
Habilidades:
Arqueria+10, Armadura ligera+5, Discreción+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5, Alquimia+5
Poderes:
Dominar animal: Convierte a un animal en aliado durante 60 segundos
Efecto Activo:
Resistir enfermedades y venenos. Tu sangre bosmer te otorga un 50% de resistencia a los venenos y enfermedades.
Al contrario que el Elfo oscuro, este no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.
Argoniano:
La raza de los reptiles está muy preparada para los traicioneros pantanos de su entorno, y ha desarrollado una inmunidad natural ante enfermedades y venenos. Pueden respirar bajo el agua y se le dan bien las cerraduras.
En la descripción indica que son inmunes a enfermedades y venenos. En skyrim, ya no tienen resistencia al veneno, pero continúan teniendo resistencia a la enfermedad, aunque solo al 50%
Habilidades:
Abrir cerraduras+10, Robo+5, Restauración+5, Alteración+5, Armadura Ligera+5, Discreción+5
Poderes:
Piel de Hist: invoca el poder del hist para recuperar salud 10 veces más rápido durante 60 segundos
Efecto Activo:
Resistencia a la enfermedad: tu sangre argoniana te hace un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración acuática: Tus pulmones argonianos te permiten respirar bajo agua.
Lo mismo que el elfo oscuro, no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.
Originarios de la provincia de Elsweyr, son inteligentes, rápidos y ágiles. Son excelentes ladrones gracias a su habilidad acrobática sin par. Todos los Khajit pueden ver en la oscuridad.
En Skyrim, al contrario que en oblivion, la habilidad de Acrobacia, ha sido quitado.
Habilidades:
Discreción+10, Una Mano+5, Arqueria+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5, Alquimia+5
Poderes:
Ojo Nocturno. Visión Nocturna mejorada durante 60 segundos. (este poder se puede utilizar las veces que se quiera, al contrario que los demás poderes de otras razas)
Efecto Activo:
Garras: Tus garras de khajiita infligen 15 puntos de daño.
Muy adecuado para ver de noche con su poder; Ojo Nocturno. Al tener ese poder, ser un vampiro que también ve en la oscuridad puede no ser tan imprescindible. Adecuado como asesino, por su poder.
Orcos:
Los armeros orcos, originarios de las montañas de Wrothgarian y de Dragontall, son apreciados por su habilidad artesanal; además, las tropas orcas con armadura pesada forman una de las mejores tropas de todo el imperio, e infunden gran terror cuando utilizan su ira guerrera.
Habilidades:
Armadura Pesada+10, Herreria+5, Bloquear+5, Dos Manos+5, Una Mano+5, Encantamiento+5.
Poderes:
Ira del Berserk: Recibes la mitad de daño y causas el doble durante 60 segundos.
Muy útil como guerrero por su poder, aunque como asesinos en un momento de apuro también puede servir.
Nórdicos:
Ciudadanos de Skyrim, altos y de cabellos claros. Los nórdicos son fuertes y duros, y son famosos por su resistencia al frío. Son guerreros de gran talento.
Dos Manos+10, Herreria+5, Bloquear+5, Una Mano+5, Armadura Ligera+5, Elocuencia+5
Poderes:
Grito de Batalla; Los objetivos huirán durante 30 segundos.
Efecto Activo:
Resistencia a la Escarcha; Tu sangre nórdica te otorga un 50% de resistencia a la escarcha.
Puede ser de todo, aunque teniendo en cuenta que tiene 50% resistencia a la escarcha, ser vampiro de mayor de nivel 2 es casi una perdida de tiempo.
Además de su rápida y perceptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, incluso el más humilde de los bretones puede oponer una gran resistencia ante energías mágicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y con la magia curativa.
Habilidades:
Conjuración+10, Elocuencia+5, Alquimia+5, Ilusión+5, Restauración+5, Alteración+5
Poderes:
Piel de Dragón; Absorbe 50% de magia de hechizos hostiles durante 60 segundos.
Efecto Activo:
Resistencia Mágica; La sangre Bretona otorga un 25% de resistencia a la magia.
Muy útil como mago y también como antimago.
Nativos de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodil, han demostrado ser hábiles diplomáticos y comerciantes. Son hábiles con la armadura pesada y con las habilidades sociales, y tienden a favorecer las clases guerreras.
Habilidades:
Restauración+10, Una Mano+5, Destrucción+5, Encantamiento+5, Armadura Pesada+5, Bloquear+5
Poderes:
Voz del Emperador; Calma a la gente que haya cerca durante 60 segundos
Efecto Activo:
Suerte Imperial; Donde quiera que pueda haber monedas de oro, los imperiales parecen encontrar siempre unas cuantas más.
Guardas Rojos:
Los guerreros con mayor talento natural de todo Tamriel. Además de su afinidad cultural por muchos estilos de armas y armaduras, también tienen una complexión fuerte y una resistencia natural a los venenos y enfermedades.
Habilidades:
Una Mano+10, Herreria+5, Bloqueo+5, Arqueria+5, Destrucción+5, Alteración+5
Poderes:
Subida de adrenalina; El aguante se regenera 10 veces más rápido durante 60 segundos.
Efecto Activo:
Resistencia al veneno; La sangre de los Guarda Rojos, le otorga un 50% de resistencia al veneno.
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